デッキ作りで思うこと

遊戯王黎明期から存在する概念として”相手を楽しませる”というものがありますよね。
元々が漫画・アニメ発祥なのでその考えがあるのは至極当然のことでしょう。
自分も漫画・アニメを見て遊戯王を始めたのでその考えは今でもあります。

ですが、発売から十年以上が経った今、”勝つため”には相手を楽しませたら負けだと思うんですよ。
ネタ的な意味ではなく、相手を楽しませるというのは相手にデッキを回させることで、相手のデッキが回るということは相手が勝ちに一歩ずつ近づいているということになるからですね。

ここで逆につまらない試合というのを考えてみましょう。
前期の六武衆がそうでしたがつまらないというのはつまり、早期の段階で詰みが発生するゲームのことです。
特に前期の六武衆は先攻初手から詰みを作れるデッキだったのでクソゲーと揶揄されていました。
パーミッション系のデッキや先攻1killがつまらないと言われるのも”詰み=相手のデッキを回らせない”ことが出来るからですね。

先ほど述べた相手を楽しませるという行為はその時々に読みあいを発生させます。
この読みあいが多ければ多いほど勝ちを得ることは難しくなっていきます。
考えてみれば読みあい多発してギリギリで勝つより、ワンサイドゲームで何もさせずに勝つほうが随分楽ですよね。
つまり要約すると、相手に行動させなければもうその時点で勝っているのと同じということが言えるんですね。

だから最近はこの考えに基づいてデッキを組んでます。
こんな考えもあるんだな程度に見ていただけると幸いです。


べ、別に剛健持ってないからこんな考えになったってわけじゃないんだからね///

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